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云頂官方發(fā)文總結(jié)S11賽季:之后的賽季或?qū)h除娛樂收菜羈絆

發(fā)表時(shí)間:2024-06-25 09:03:01 瀏覽:0

6月25日訊 云頂官方發(fā)文總結(jié)S11畫中靈賽季,表示今后的賽季奇遇、傳送門不會(huì)作為常駐機(jī)制,且今后的賽季可能會(huì)其他的高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)玩法,不一定會(huì)通過羈絆。原文如下:距離畫中靈賽

6月25日訊 云頂官方發(fā)文總結(jié)S11畫中靈賽季,表示今后的賽季奇遇、傳送門不會(huì)作為常駐機(jī)制,且今后的賽季可能會(huì)其他的高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)玩法,不一定會(huì)通過羈絆。原文如下:距離畫中靈賽季結(jié)束還有一個(gè)月,又到了每個(gè)賽季的收獲總結(jié)時(shí)間。我們將回顧賽季落地情況、高光與低谷,并分享內(nèi)部討論回顧時(shí)得出的一些觀察與收獲。和以往一樣,這個(gè)系列的文章會(huì)講得比較深,我們會(huì)努力展現(xiàn)如何將云頂做到最好的思路框架。泡上一杯好茶,舒舒服服坐下,一起來領(lǐng)略制作云頂?shù)哪ЯΠ?這是我們的第十一篇收獲總結(jié),這次我們略作調(diào)整,先審視一下賽季整體表現(xiàn),再來分享這個(gè)賽季的成功、不足、教訓(xùn)等等。這是我們第一次調(diào)整總結(jié)形式,但我們會(huì)盡可能回應(yīng)上篇收獲總結(jié)中的所有話題 點(diǎn)擊回顧>>>賽季主題首先,我們來和藝術(shù)總監(jiān)聊聊賽季主題。我們剛剛告別強(qiáng)音爭(zhēng)霸的動(dòng)感混音,就直接切換到了畫中靈的禪意仙境,下面是我們的一些收獲:- 美術(shù):如果說強(qiáng)音爭(zhēng)霸是我們的音樂賽季,那么畫中靈就是我們的美術(shù)賽季。玩家和我們一樣喜愛東方傳奇,早在命運(yùn)之輪賽季,我們就積累了各種該主題的英雄聯(lián)盟皮膚和其他精美作品。但是,除開現(xiàn)有資源,我們還希望能有東方藝術(shù)、故事和文化方面的顧問參與進(jìn)來,為畫中靈注入原汁原味的感覺,讓奇遇、形形色色的卷軸美術(shù)效果和其他所有設(shè)計(jì),都能真正落地(或者說……在設(shè)定允許的范圍內(nèi)盡可能貼地飛行?)。值得一提的是,山海繪卷的平行世界為我們這個(gè)世界帶來了很大啟發(fā)。并非每個(gè)賽季都需要進(jìn)行這么多研究和探索,但我們對(duì)畫中靈的美學(xué)價(jià)值十分滿意。- 原創(chuàng)人物:我們以前也做過幾個(gè)云頂專屬弈子,但畫中靈是我們第一次在廣義的符文之地世界中,原創(chuàng)了一個(gè)人物。關(guān)于這個(gè)弈子,我們?cè)谶@篇文章(點(diǎn)擊查看>>>)中做了詳細(xì)探討,本文就不再深入討論了。但可以期待的是,我們還會(huì)繼續(xù)推出《英雄聯(lián)盟》以外的云頂新人物/皮膚。好了,接下來讓我們聊聊玩法。強(qiáng)度框架與不同費(fèi)用的可玩性本賽季前期,我們花費(fèi)了很多精力,尋找一個(gè)合理的強(qiáng)度結(jié)構(gòu)。賽季初期,我們發(fā)現(xiàn)有些玩家在3-2回合就追出了3星2費(fèi)弈子,或者在4-1回合就追出了3星3費(fèi)弈子。這些弈子的強(qiáng)度遠(yuǎn)高于2星4費(fèi)弈子,所以選擇這種打法肯定錯(cuò)不了。如果其他玩家也在追3費(fèi)弈子,圍繞3星3費(fèi)弈子的策略還會(huì)變得更強(qiáng)。追完3費(fèi),賽季初的4費(fèi)弈子大多只能用來湊羈絆,何況5費(fèi)弈子的強(qiáng)度要高得多,所以很多玩家會(huì)干脆跳過4費(fèi),直接上5費(fèi)。于是我們糾正方向,提高達(dá)到3費(fèi)弈子的難度,同時(shí)讓4費(fèi)弈子變得更強(qiáng),結(jié)果調(diào)整力度有些點(diǎn)頭,4費(fèi)弈子又變成了游戲主流。通過后續(xù)的一系列調(diào)整,這種狀況有所改善,但仍然給這個(gè)賽季留了一個(gè)坑,感覺有些費(fèi)用的弈子根本沒什么用。如果你喜歡玩3費(fèi)3星陣容,那么接連幾個(gè)版本都不能玩到自己喜歡的打法,感覺一定很糟。我們當(dāng)然希望各個(gè)費(fèi)用都有可玩的弈子,玩家們也能隨時(shí)玩到自己想要的打法。在這里,我想說得更詳細(xì)一些,講講不同費(fèi)用和星級(jí)的意義。● 1費(fèi):這些弈子達(dá)到2星后,可以在2階段作為陣容的主力,保住你的連勝。到了3階段或更后期,如果你還的主力還是2星1費(fèi),很可能就跟不上其他人的腳步了,要盡快提升陣容!達(dá)到3星后,這些弈子就開始具備充當(dāng)后期主力的實(shí)力,但想要?jiǎng)倮?,需要為他們搭配高羈絆加成,還要有4費(fèi)和5費(fèi)弈子助力。(3星克格莫和7山海繪卷是一個(gè)很好的例子)● 2費(fèi):這些弈子達(dá)到2星后,在2階段和3階段很強(qiáng)力,但進(jìn)入4階段,隨著4費(fèi)弈子的逐漸登場(chǎng),可能就要考慮變陣了。一般來說,用1星4費(fèi)弈子替換2星2費(fèi)弈子,會(huì)有小幅提升。達(dá)到3星后,這些弈子大多能充當(dāng)后期主力,強(qiáng)度不遜于2星4費(fèi)弈子,但想取勝同樣需要陣容的強(qiáng)力配合。(6永恒之森納爾就是一個(gè)很好的例子)。理論上,這些弈子最早能在3-5回合達(dá)到3星,如果早于這個(gè)時(shí)點(diǎn),我們可能就會(huì)削弱其強(qiáng)度?!?nbsp;3費(fèi):這些弈子達(dá)到2星后,應(yīng)該是對(duì)局中期優(yōu)秀的主力,能夠幫你輕松渡過3階段,在強(qiáng)力陣容中還可以持續(xù)到4階段。2星3費(fèi)弈子強(qiáng)度低于2星4費(fèi),但高于1星4費(fèi),如果陣容夠好,甚至能撐到上9。達(dá)到3星后,他們的上限整體略高于2星4費(fèi),但需要有羈絆和強(qiáng)大隊(duì)友的支持才能獲勝(6夜幽拉露恩就是一個(gè)很好的例子)。但需要注意的是,玩家追出3星3費(fèi)的時(shí)點(diǎn),應(yīng)當(dāng)晚于拿到2星4費(fèi)。如果由于資源過分充裕,或商店出現(xiàn)幾率過高(比如在4階段),過早追到3星,我們可能就會(huì)削弱這些弈子,與2星4費(fèi)保持平衡。● 4費(fèi):這些弈子是云頂中的“主力輸出”,通常會(huì)有很多圍繞他們?cè)O(shè)計(jì)的陣容。我們的大部分垂直羈絆都是以4費(fèi)為核心的,也是標(biāo)準(zhǔn)玩法陣容中的關(guān)鍵主力。(例如靈魂蓮華 辛德拉、決斗大師 李青和山海繪卷 莉莉婭)。一般來說,這些弈子會(huì)從4階段開始登場(chǎng),一直持續(xù)到終局?!?nbsp;5費(fèi):5費(fèi)奕子是你的陣容上限,第4名和第1名之間的區(qū)別就在這里。這些弈子能讓你的陣容達(dá)到完全體形態(tài)。你不需要登場(chǎng)所有5費(fèi)弈子,但多上幾個(gè)對(duì)你的陣容也有好處。迅捷射手陣容的霞,以及決斗大師陣容的艾瑞莉婭都是很好的例子。還有一些比較通用的5費(fèi)弈子也很重要——這些都是“類怪獸”的傳說級(jí)弈子。烏迪爾深不見底的生命值、孫悟空的羈絆組合(天將、圣賢,更不用說齊天大圣了),還有彗的弈子打印機(jī)畫筆(以及其他能力XD)。未來的一個(gè)重要任務(wù),是平衡低費(fèi)3星陣容的成型難度和相對(duì)強(qiáng)度。太容易成型,就要削強(qiáng)度,太難成型,則不值得冒風(fēng)險(xiǎn)去追。經(jīng)過這個(gè)賽季的磨合,我們認(rèn)為自己有了更好的把握,但未來每個(gè)賽季,這一問題都會(huì)成為平衡團(tuán)隊(duì)的關(guān)注點(diǎn)。目前,我們認(rèn)為相關(guān)的框架和機(jī)制都比較合理,也有助于我們?cè)谝院蟮馁惣局懈煺业竭@個(gè)平衡點(diǎn)。奇遇奇遇是畫中靈的主要賽季機(jī)制。無論如何,奇遇為云頂核心體驗(yàn)帶來了很多變化,讓每場(chǎng)對(duì)局的走向風(fēng)云詭譎,獨(dú)一無二。這個(gè)機(jī)制達(dá)到了它的預(yù)期目標(biāo),大部分玩家也覺得它增加了云頂?shù)娜の缎浴]錯(cuò),是大部分玩家,但不是全部。在部分玩家看來,不確定性和不可預(yù)測(cè)性,意味著追求對(duì)局最優(yōu)解、制定策略的難度都變高了。有些玩家喜歡選一套固定打法,練到爐火純青,當(dāng)前機(jī)制會(huì)讓他們感到非常不適應(yīng),可能還伴有強(qiáng)烈的挫敗感。哪怕是簡(jiǎn)單的兩個(gè)基礎(chǔ)裝備鍛造器,如果玩家沒有做好充分利用的準(zhǔn)備,也有可能影響戰(zhàn)局。更不用說洛的重組棋盤這樣巨大的變動(dòng)了。整體而言,缺乏控制感對(duì)這些玩家的打擊還是很大的。另外,像莉莉婭的移動(dòng)所有強(qiáng)化符文回合這樣的奇遇,其樂趣的上限和下限也會(huì)相差甚遠(yuǎn)。所有強(qiáng)化符文在第2階段現(xiàn)身,是玩家們都喜歡的炫酷體驗(yàn)!在第4階段甚至更晚的時(shí)候才看到強(qiáng)化符文,體驗(yàn)過于接近靜水監(jiān)獄,通常都不太好玩。從游戲設(shè)計(jì)的角度看,奇遇,再加上傳送門和強(qiáng)化符文,已經(jīng)把裝備和金幣等資源的加成推到了極限。迅捷蟹水之潭傳送門,加上前期塔姆奇遇,第一個(gè)強(qiáng)化符文再來個(gè)棱彩階,體驗(yàn)會(huì)非??褚?我們肯定要往回縮一些,因?yàn)椴糠謱?duì)局中的資源膨脹水平已經(jīng)達(dá)到(甚至超出)了我們?yōu)樵祈斣O(shè)置的天花板。那么,要撤走哪些呢?首先,作為賽季機(jī)制的概念,我們對(duì)奇遇還是滿意的,它新鮮獨(dú)特,或許是畫中靈最獨(dú)特的記憶點(diǎn)。但和所有賽季機(jī)制一樣,我們不打算把奇遇長(zhǎng)期留在云頂中。下個(gè)賽季的機(jī)制很不一樣,因此奇遇不會(huì)再次出現(xiàn)。但它們加深了我們對(duì)玩家偏好的理解,我們也會(huì)把這些理解運(yùn)用在未來的機(jī)制與機(jī)會(huì)中。羈絆設(shè)計(jì)我們沒法在這里一一討論所有羈絆,但確實(shí)有些東西是我們之后需要多加控制的,這里說兩點(diǎn)。首先是“幽魂與天將”與“天龍之子”的對(duì)比。過去,為你提供全隊(duì)加成的小羈絆都非常好用。你想上多上少都可以,全隊(duì)都能吃到增益。想要更多魔法抗性?上2天將!陣容席位有富裕?帶一個(gè)武仙子提高防御!用小型羈絆加成全隊(duì)沒什么不好,哪怕多來幾個(gè)也沒事,比如強(qiáng)音爭(zhēng)霸的爵士樂,或是并肩作戰(zhàn)陣容。這些玩法都很好,能帶來更多樣的陣容。但是,當(dāng)這些變成一個(gè)提供全隊(duì)加成的大型垂直(擁有6個(gè)或以上弈子)羈絆時(shí),這個(gè)羈絆本來的弈子可能就吃不到那么多加成了,因?yàn)樗麄兊臐摿Σ蝗缌b絆更自我化的弈子。這么說可能很繞,簡(jiǎn)而言之就是,如果最適合一個(gè)垂直羈絆的主輸出并不屬于該羈絆,那就是我們沒做好。幽魂羈絆主要靠婕拉和賽娜,這不僅讓玩家非常費(fèi)解,而且還會(huì)讓莫甘娜和凱隱等陣容很難有所提升,削弱后者的強(qiáng)度。天將也是如此,李青打主力的次數(shù)要遠(yuǎn)高于孫悟空。而且這樣也會(huì)讓這兩個(gè)紋章(都能夠合成)變得很無趣,因?yàn)椴荒芊旁谥髁淖由砩?,只能隨便扔給哪個(gè)邊緣角色來湊羈絆。我們略微優(yōu)化了天將的這種情況(但優(yōu)化得并不徹底,高天將陣容主要還是靠非天將弈子),但由于賽季的結(jié)構(gòu)因素,幽魂的問題完全無法處理。前期/中期要主打凱特琳和亞托克斯,處境會(huì)非常困難。也就是說,未來的大型垂直羈絆一定會(huì)有自己的主打明星,通常意味著對(duì)羈絆內(nèi)弈子更加自我化的加成。未來仍會(huì)有小型全隊(duì)加成的靈活羈絆,但我們會(huì)牢記這個(gè)賽季的教訓(xùn)。第二個(gè)要談的是尊者。這個(gè)羈絆的確創(chuàng)造了很多樂趣,投入度最高的玩家們喜歡想辦法每局都帶上這個(gè)羈絆,從而產(chǎn)生了許多獨(dú)特的對(duì)局。雖然為了讓5尊者物有所值,我們費(fèi)了一些工夫,但這個(gè)創(chuàng)意的其他方面都很新穎。盡管云頂不會(huì)每個(gè)賽季都有這樣的內(nèi)容,然而它確實(shí)為對(duì)局帶來了合理的變化,而且是不同技術(shù)水平的玩家都能體會(huì)到的。將來可能還會(huì)有類似的創(chuàng)意,尤其是我們每次可以改變?cè)摿b絆的效果,只要保留“輪換羈絆”的概念就可以了。所以,這的確是畫中靈的亮點(diǎn)之一,我們將來也會(huì)再次考慮!復(fù)雜度天花板這個(gè)話題我們之前討論過,但本賽季有所加強(qiáng)。云頂已經(jīng)到達(dá)了復(fù)雜度的天花板。這款游戲不能比目前更加復(fù)雜了,否則就會(huì)門檻過高,不僅新玩家無法上手,老玩家休息了幾個(gè)賽季也很難回歸。接下來幾個(gè)賽季,我們會(huì)嘗試在不影響游戲的深度和趣味性的前提下,降低復(fù)雜度。其中,游戲深度尤其重要,所以我們要砍掉不必要的復(fù)雜度,同時(shí)保持云頂?shù)纳疃取?/span>舉個(gè)實(shí)際的例子,如果你有一段時(shí)間不玩云頂了,現(xiàn)在回到畫中靈開始第一局,在新對(duì)局中,你首先會(huì)看到什么?你會(huì)先看到三個(gè)傳送門,然后要閱讀說明文字,理解傳送門的效果,再?zèng)Q定選哪一個(gè)。這還不做數(shù),直到某個(gè)傳送門被選中了,你才能據(jù)此開始制定策略。對(duì)第一次玩的人來說,這確實(shí)太復(fù)雜了。所以我們覺得,這個(gè)部分可以有所改進(jìn)。相關(guān)改動(dòng)來不及在下個(gè)賽季完成,但可以預(yù)計(jì)的是,將來的賽季不會(huì)采用目前的傳送門機(jī)制。我們有信心換個(gè)方式實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)有傳送門同樣的樂趣,同時(shí)也對(duì)新手和回歸玩家更友好。具體方式我現(xiàn)在還不能劇透,不過這個(gè)例子就是我們的其中一個(gè)改進(jìn)方向。我們未來還準(zhǔn)備做其他優(yōu)化,傳送門是其中非常關(guān)注的一大領(lǐng)域。為了達(dá)到目標(biāo),我們可能會(huì)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)最核心的部分。說完了復(fù)雜度,我們?cè)賮砹牧牧硪粋€(gè)和它不相上下的話題。弈子直觀性在上一篇收獲總結(jié)中,我們簡(jiǎn)單提過這個(gè)問題。在畫中靈里,也有一些正面和反面的例子,所以值得再來說一說。一個(gè)弈子的設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)便于玩家在看到時(shí)猜出它的功能,這一點(diǎn)非常重要。看到科加斯,我們就會(huì)想“哦,是個(gè)大家伙,應(yīng)該是前排的坦克”,這個(gè)猜測(cè)基本上是符合的。這樣也能讓我們的游戲易于學(xué)習(xí)和上手(前面剛剛說到!)。關(guān)于這個(gè)問題,本賽季確實(shí)有幾個(gè)反面例子。亞索變成了坦克,肯定會(huì)讓你懷疑自己的眼睛,畢竟他通常都是傷害輸出;浪人劍客的設(shè)定,也很難讓人想到給他裝備石像鬼石板甲。在這方面,亞托克斯和銳雯兩個(gè)弈子表現(xiàn)也不太好。他們的設(shè)計(jì)都是傷害輸出,但由于技能、氣質(zhì)和設(shè)計(jì),總被當(dāng)做前排,而不是威風(fēng)八面的主力弈子。不過,從好的方面看,如果設(shè)計(jì)合理、執(zhí)行得當(dāng),弈子的獨(dú)特外觀也能凸顯核心設(shè)定,為云頂粉絲創(chuàng)造新的體驗(yàn),產(chǎn)生正面效果。艾瑞莉婭就是最好的例子。她在云頂中通常是近戰(zhàn)輸出或坦克,但這次我們更側(cè)重她的劍舞設(shè)定,把她變成了后排傷害輸出。5費(fèi)和4費(fèi)弈子給了我們更多的詮釋空間,但前提是他們需要符合各自的主題和機(jī)制。在這方面,我們?cè)趦?nèi)部建立了“英雄角色”框架,確保我們的賽季團(tuán)隊(duì)不要偏離玩家期望的設(shè)定和角色。在此基礎(chǔ)上,如果要有變化,可能就是后期的弈子。再次提醒大家,這套框架將用于未來的賽季,而不是現(xiàn)在(算是賽季開發(fā)的一個(gè)代價(jià))。所以眼睛可要擦亮咯,接下來的賽季可能還會(huì)有令你意想不到的弈子,比如某個(gè)靠攻速發(fā)育的魔法輸出。老樣子,歡迎和我們分享你的感受。高風(fēng)險(xiǎn)羈絆感覺我們每篇文章都會(huì)提到高風(fēng)險(xiǎn)羈絆,因?yàn)樗猛媪?。不過,這類羈絆的設(shè)計(jì)和創(chuàng)新難度也很高,而且說到底,迄今為止幾乎所有此類羈絆都是各種“用生命值換資源”的變體。強(qiáng)音爭(zhēng)霸的心之鋼在此類羈絆中獨(dú)樹一幟,整體還算成功,但達(dá)到最高級(jí)后的強(qiáng)度相對(duì)其他羈絆還是有點(diǎn)太高了。然后我們發(fā)現(xiàn),羈絆越強(qiáng)確實(shí)越好玩!畫中靈的吉星羈絆,在最高水平的對(duì)局中則是幾乎達(dá)到完美平衡,擲骰子的獨(dú)特機(jī)制也增加了風(fēng)險(xiǎn)度。問題是,針對(duì)最高水平對(duì)局的平衡,往往意味著這個(gè)羈絆對(duì)于我們99.5%的受眾來說都很弱,難以駕馭,從而降低了趣味性。就算平衡性沒問題,用70點(diǎn)玩家生命值換4個(gè)鑄造器也不夠刺激,尤其是與往屆高風(fēng)險(xiǎn)羈絆相比。于是挑戰(zhàn)就來了:這些羈絆既要激動(dòng)人心,又得保證公平,這個(gè)空間真是比刀刃還要薄。再加上每個(gè)賽季都要重新設(shè)計(jì)出新的版本,對(duì)設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)性就更強(qiáng)了。所以下個(gè)賽季,以及后續(xù)賽季,我們會(huì)考慮采用其他的高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)玩法,只是不一定通過羈絆體系……或許你會(huì)說我們的嘗試風(fēng)險(xiǎn)太高,但我們更看重它的回報(bào)(我自己出去就行)。 英雄強(qiáng)化怪獸來襲的賽季機(jī)制是英雄強(qiáng)化,玩家每局都要選擇一個(gè)隨機(jī)費(fèi)用的英雄強(qiáng)化。這套機(jī)制很好,但每場(chǎng)對(duì)局必有英雄強(qiáng)化,其實(shí)也就不那么新奇了。而且,主力輸出英雄的強(qiáng)化往往都是“更強(qiáng)的主力輸出”,也沒那么有趣。但我們從英雄強(qiáng)化中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),用到了過去的幾個(gè)賽季,效果非常好,玩家們都很喜歡這些強(qiáng)化。就算強(qiáng)化本身比較弱,但能把坦克弈子變成獨(dú)特的新型主力輸出,這種機(jī)會(huì)玩家也總是很期待??吹缴髟诤笈旁斐烧鎸?shí)傷害,或是妮蔻放出全圖AOE,治療自己,這些體驗(yàn)都非常有趣,玩家們也超愛選此類強(qiáng)化。我們希望本賽季繼續(xù)保留這些,更好地豐富強(qiáng)化符文,但這個(gè)賽季還是有一些重要教訓(xùn)留給后面的賽季。首先,如果英雄強(qiáng)化太強(qiáng),就會(huì)變得特別令人沮喪,很快也就沒有新鮮感了??吹絼e人打平均排名4.5的約里克陣容,而且打得特別好,會(huì)讓你也忍不住大聲贊嘆!看到別人打平均排名3.9的傳奇英雄蓋倫陣容,只會(huì)讓你在余下的對(duì)局中都打不起精神。因此,合理的平衡狀態(tài),對(duì)此類強(qiáng)化尤為重要。接下來,看到自己一直想玩的英雄強(qiáng)化,毫不猶豫地選到手,正在躊躇滿志之際,發(fā)現(xiàn)場(chǎng)上另一位玩家也選了同樣的強(qiáng)化,這感覺真是糟糕透頂。看到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,你立刻意識(shí)到自己處于劣勢(shì),但想換陣容已經(jīng)晚了。我們不希望大家有這樣的體驗(yàn),所以正在積極探索,確保不會(huì)出現(xiàn)此類狀況。同樣,這也需要很好的平衡性,才不會(huì)出現(xiàn)“無論是誰打獨(dú)家傳奇英雄都是大優(yōu)勢(shì)局面”。我們覺得自己可以做到,而且為了更好的體驗(yàn),努力也是值得的。下個(gè)賽季也會(huì)有更多英雄強(qiáng)化符文。這些符文和畫中靈很像(低費(fèi)坦克變成主力輸出),但團(tuán)隊(duì)想到了一些更有趣的點(diǎn)子,其中不乏獨(dú)特內(nèi)容,甚至讓你覺得似曾相識(shí)(起碼有一個(gè))。神器正如之前的承諾,我們逐漸向賽季中增加了20件新神器。發(fā)布這些裝備的目的,是增加基礎(chǔ)裝備體系無法支持的獨(dú)特效果。除了幾處小瑕疵(飛升護(hù)符上線版本太強(qiáng)、迷離風(fēng)衣有幾個(gè)bug),發(fā)布的效果還是很成功的。我們開啟了很多新的獨(dú)特對(duì)局,為玩家?guī)硇碌膲?mèng)想,從而產(chǎn)生了更多可玩的陣容。我個(gè)人最喜歡視界專注3星雷克塞,也炫了好幾次了!此外還有禁忌雕像塔姆、枯萎珠寶提莫、智慧末刃巴德等等!下個(gè)賽季,隨著大家逐漸探索到弈子與神器的最佳組合,我們很期待看到神器會(huì)帶來哪些精彩表現(xiàn)。誰最適合用黑暗吸血鬼節(jié)杖?神器為賽季加入了一層新的深度,讓玩家有機(jī)會(huì)進(jìn)一步展示對(duì)游戲玩法的深層理解。不過,我們或許還會(huì)繼續(xù)探索玩家神器系統(tǒng)的掌握情況。這些強(qiáng)力變現(xiàn)來得太快太容易(為此我們不得不移除了變廢為寶),卻又不夠常見,感覺不是游戲中能夠真正掌握的一個(gè)部分。后續(xù)隨著探索空間的擴(kuò)大,我們可能也會(huì)把那些不夠爽、效果不好的神器換掉。無論如何,長(zhǎng)期來說,這對(duì)云頂是很有好處的!這已經(jīng)是第十一篇收獲總結(jié)了,要做的事情還是那么多!我們?cè)诓粩嗷仡櫾祈敵尸F(xiàn)給大家的效果,也希望通過這些內(nèi)部對(duì)話與討論主題,與大家分享。時(shí)間有限,今天就聊著這里,不過下賽季的發(fā)布公告中還有好東西等著和大家分享。所以,稍安勿躁,我們到時(shí)候見!祝心情愉快!

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