英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人:全局BP非常有趣增加多樣性是好現(xiàn)象
發(fā)表時間:2024-06-13 15:02:52 瀏覽:0
06月13日訊 韓媒INVEN發(fā)布“拳頭負(fù)責(zé)人采訪:希望名人堂成為傳達(dá)給選手的情書”一文,部分內(nèi)容如下:Q:排位賽季現(xiàn)在有三個賽段,你們對賽段的變化滿意嗎?Pu Liu(游戲總監(jiān)): 這是開發(fā)團隊
06月13日訊 韓媒INVEN發(fā)布“拳頭負(fù)責(zé)人采訪:希望名人堂成為傳達(dá)給選手的情書”一文,部分內(nèi)容如下:Q:排位賽季現(xiàn)在有三個賽段,你們對賽段的變化滿意嗎?Pu Liu(游戲總監(jiān)): 這是開發(fā)團隊積極監(jiān)控的內(nèi)容。將原有的一個排位賽季分成兩個賽段之后,獲得了積極的反饋和參與率。分成三個賽段運營排位賽季還沒有多久,最近才剛剛開始第二個賽段,所以還很難進(jìn)行準(zhǔn)確的評價。盡管如此,我們計劃觀察賽段的變化和現(xiàn)況是否使游戲體驗變強了。但是,針對賽段的增多是否能改善游戲體驗也有爭議。根據(jù)我的意見,我認(rèn)為增加賽段能為深度玩家提供更多的目標(biāo)、并激發(fā)挑戰(zhàn)欲望,但可能會給輕度玩家?guī)韷毫Α?/span>因此,目前還很難說什么才是正確答案。我們會以可利用的所有數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),繼續(xù)進(jìn)行監(jiān)控。Andrei van Roon(英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人):另外,我們計劃在2025年運營三個賽段。我們有很多打造比今年更強勁的游戲體驗的想法。因此,我完全同意Pu Liu的話。當(dāng)然,如果能找到合適的分界點會更好。Q:第一賽段結(jié)束后裝備、符文都發(fā)生了很大的變化。這樣的趨勢會不會導(dǎo)致很難調(diào)節(jié)平衡呢?Pu Liu(游戲總監(jiān)): 雖然維持游戲平衡是很難的事情,但我認(rèn)為變化速度很快,而且有很多急劇發(fā)生的變化。這些層面可能有些危險,我們努力通過現(xiàn)狀盡可能學(xué)習(xí)。但是也有令人覺得變化太少的部分,因此必須要找到版本更新的速度和規(guī)模的適當(dāng)平衡。不僅僅是一個英雄,影響到游戲整體的符文、裝備也是如此。一次版本更新會影響很多玩家,同時也會帶來不好的影響。一不小心就會引起很大的風(fēng)波。因此,開發(fā)團隊為了維持平衡付出了很多努力,在這個過程中也學(xué)到了很多東西。Q:很好奇你們對本賽季新增加的虛空潮蟲的評價,另外,你們認(rèn)為虛空潮蟲需要擁有什么程度的價值呢?Pu Liu(游戲總監(jiān)): 我認(rèn)為虛空潮蟲是一個很有趣的概念,每支隊伍對此都有不同的戰(zhàn)略優(yōu)先級。例如,對于那些想要拿到前期主導(dǎo)權(quán)、特別是想要拿經(jīng)濟的隊伍來說,虛空潮蟲是好的選擇。為了拿到虛空潮蟲也會出現(xiàn)換線的戰(zhàn)術(shù),這也阻礙了其他戰(zhàn)術(shù)的登場,發(fā)生了這樣的現(xiàn)象。因為優(yōu)先級不同,所以會出現(xiàn)上路和下路地圖資源的不均衡。因此,我們正對此進(jìn)行調(diào)查和監(jiān)控。虛空潮蟲是開發(fā)團隊非常想嘗試的機制之一。雖然也有可能完全改變,但我們依舊在持續(xù)研究虛空潮蟲。“讓上單在上路線占據(jù)優(yōu)勢的因素?”,我認(rèn)為存在幾個有趣的地方。比起不停地攻擊對方的防御塔,不如幫助隊伍拿到虛空潮蟲和小的地圖資源。我們想通過虛空潮蟲來探究這樣的現(xiàn)況。雖然還未完全看到效果,但我們依舊非常關(guān)注。當(dāng)然,由于對線的選擇方式以及階段性對上路和下路造成的影響,虛空潮蟲有可能會變得非常具有主導(dǎo)性。因此,我們非常注意不讓虛空潮蟲變成一個很超模的地圖資源。雖然虛空潮蟲是一個非常敏感的地圖資源,但我們依舊將其視作一個非常有趣的地圖資源進(jìn)行研究。但是,如果虛空潮蟲被判斷為是負(fù)面的要素,我們會毫不猶豫地進(jìn)行調(diào)整。Andrei van Roon(英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人):虛空潮蟲并不是一個新增的和峽谷先鋒相似的地圖資源,這是我們設(shè)計的讓大家注意上路附近的前期地圖資源。我承擔(dān)了確認(rèn)這是否是合適的戰(zhàn)略的角色,我們必須更加小心地接觸在MSI觀察到的部分情況。Pu Liu前面提到了“阻礙戰(zhàn)術(shù)”,這部分也令人非常小心。因為每支隊伍的戰(zhàn)術(shù)都不一樣。Pu Liu(游戲總監(jiān)): 我想說的是幾乎所有的MSI比賽都會出現(xiàn)換線,這種現(xiàn)象阻礙了(其他)戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展。因為這阻止了我們通常想看到的2V2交戰(zhàn),創(chuàng)造了固定的打法模式。我想看BLG.Elk&ON和T1.Gumayusi&Keria的下路對決,但是換線之后就看不到那樣的場面了。Q:換線最近在職業(yè)賽場中再次登場,對此你們怎么看呢?Andrei van Roon(英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人):針對換線再多說一點,我認(rèn)為該戰(zhàn)術(shù)從概念上來看還不錯。但是如果不延續(xù)到經(jīng)常出現(xiàn)交戰(zhàn)、以活躍的相互作用為基礎(chǔ)的游戲打法中,那就會成為問題。Q:LPL分組賽和LCK CL聯(lián)賽將會使用全局BP,對此你們怎么看呢?拳頭游戲是否會干涉這樣的制度變化呢Andrei van Roon(英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人):我認(rèn)為使用全局BP非常有趣。不僅僅是作為玩家,從開發(fā)團隊的立場來看,我認(rèn)為電子競技的多樣性對觀眾和玩家來說也是非常好的體驗。因此,我希望推進(jìn)擴大英雄池的規(guī)則能對整個電子競技生態(tài)界有所幫助。而且我想對玩家們說,增加多樣性是一個好的現(xiàn)象。Pu Liu(游戲總監(jiān)): 我們和電子競技團隊正在進(jìn)行緊密的合作。Andrei van Roon(英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人):因為英雄聯(lián)盟電子競技團隊和開發(fā)團隊都隸屬于“英雄聯(lián)盟”團隊整體。Pu Liu(游戲總監(jiān)): 就像剛才所說的一樣,我想強調(diào)我們都是一個團隊的,整個團隊正圍繞這些主題展開激烈的討論。英雄聯(lián)盟團隊有各種各樣的目標(biāo),我們正在積極討論所有主題。團隊正在討論的另一件事是,讓普通玩家們也能接觸到電子競技比賽的BP方式。所以我們正在討論全新的BP結(jié)構(gòu)。因此,我因(大眾對)全局BP的樂觀預(yù)測感到高興。我想從玩家們喜歡什么開始學(xué)習(xí)。如果未來也引進(jìn)類似的方式,會比現(xiàn)在更加優(yōu)秀、快速、簡單,與普通玩家的體驗更加一致,因此很開心能夠看到這一點。Andrei van Roon(英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人):如果全局BP制度真的很成功,那有可能會有所反饋。比如,2025年初期召開的全新的國際賽事將引入全局BP。這并不是說MSI和世界賽會使用全局BP,但是我們想在國際大賽中進(jìn)行嘗試。之后我們會觀察職業(yè)戰(zhàn)隊和觀眾的反應(yīng),并活用獲得良好反響的內(nèi)容。推薦新聞
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